Juegos en la Escuela Pública

En los últimos tres años, en tres escuelas de la Ciudad algo distinto viene sucediendo. Cien alumnos de escuelas públicas porteñas se reúnen alrededor de veinte mesas de juego

Cuatro séptimos grados que no se conocen entre sí. Chicos y chicas apenas acostumbrados a cruzarse en torneos deportivos donde circunstancialmente se miran de reojo. Esta vez se trata de otra cosa. Esta vez,  se encuentran para mirarse de frente y preguntarse “¿Jugás?”.

La idea que todos tenemos en nuestra cabeza de lo que es una escuela tiene particularidades basadas en nuestra propia historia como alumnos. Esas particularidades son el armado de una larga y gigantesca construcción social. En ese imaginario, el juego no parece tener un lugar destacado dentro de la currícula escolar. Aparece en los recreos, pero desarrollado y llevado adelante por los propios niños, y eventualmente, en horas de Educación Física, siempre asociado a lo deportivo. Cualquier niño que llegara a su casa y contase que durante la clase de Ciencias Sociales estuvieron jugando, despertaría la sospecha de sus progenitores que, por lo menos, se plantearían una pregunta clásica: “¿Qué te enseñan en esa escuela?”.

Ay, ¿cuál es? Si todos la pasan muy bien…

Quienes escribimos este artículo somos docentes que compartimos el gusto por los juegos de mesa y la creencia de que en ellos anida una potencialidad pedagógica y formativa. Pedagógica, porque los juegos pueden facilitar el aprendizaje de un contenido determinado. Formativa, porque nuestro trabajo no es sólo enseñar, sino también formar. Formar ciudadanos y, sobre todo, seres humanos íntegros. Se trata, en algún punto de preguntarnos de qué manera lograremos que nuestros pibes conquisten la palabra, se apropien de sus sentidos y los puedan utilizar para  intervenir, modificar el mundo que los rodea.

El juego es siempre una historia en sí  misma. Una historia con su inicio, su nudo y su desenlace.   Una actividad social de cooperación. Necesitamos una estrategia para hacerlo avanzar, para dar respuesta, construir hipótesis, desplegar muchos posibles caminos de los que luego elegiremos sólo uno. Y, sobre todo, necesitamos de un otro. Pura actividad cognoscitiva que no siempre será develada, que puede o no traducirse en acción.

Desde la pedagogía, hacemos una fuerte intrusión en el ámbito de la ludotecología. Sabemos que los  juegos no fueron creados con un fin escolar. Pero nos han resultado una gran herramienta para complementar algunos de los objetivos del sistema educativo.

Corre por las napas de la escuela, brota, es un impulso atávico, casi pulsión. El deseo de jugar  surge espontáneamente en el recién nacido y se mantendrá a través de toda su existencia. La escuela no debe sepultar ese deseo, no debe silenciarlo y tampoco abrirle las puertas como si fuera un intruso, alguien que viene de afuera, de visita, a pasar un rato. Por el contrario, lo lleva en sus entrañas y debe habilitarlo, permitir su aparición en escena.

¿Y a qué jugamos?

Siguiendo esta idea, por tercer año consecutivo, el pasado 6 de octubre se concretó Jugás 2017 – Jornada Interescolar de Juegos de Mesa.  Tres escuelas participaron (Esc. Nº 6, Nº 15,  Nº 22, Distrito Escolar 6º). Más de cien  alumnos de séptimo grado, junto con sus docentes, compartiendo una mañana de juego.

En el primer encuentro, llevado adelante en septiembre de 2015,  todos los niños comenzaron la jornada con el Taboo (fabricado en las mismas escuelas, en las clases de Plástica y Tecnología). Luego, mezclados en distintas mesas, se jugó al COUP, al DIXIT y a un juego de estrategia sobre la Guerra de Malvinas desarrollado por docentes de una de las escuelas. Cada institución llevó uno de estos juegos y lo compartió con el resto. De esa forma, los chicos le contaron a sus pares cómo es el juego, qué reglas tiene, etc. La jornada permitió que los niños pudieran conocerse, derribar muros, brindar explicaciones a desconocidos, llegar a acuerdos, etc. Fruto de horas de clase dedicadas a escribir, pensar, armar reglamentos, preparar tutoriales audiovisuales y ensayar presentaciones. Horas enteras dedicadas a aprender.

En el segundo encuentro, desarrollado en septiembre de 2016, se llevaron a cabo cuatro propuestas lúdicas: Hombres lobo de CastronegroCarcassoneKinmoAdaptados. Previamente, cada escuela confeccionó los juegos. Luego, se llevó adelante un trabajo de escritura de un guión y la filmación de un tráiler promocional con el objetivo de presentarlo al resto de los participantes. Todo un despliegue de diversas habilidades a fin de obtener resultados inconmensurables. La jornada finalizó con el intercambio de un ejemplar del juego a cargo de los alumnos.

En el último evento, se presentaron tres juegos: Loot, Érase una vez Batalla. Asimismo, la Escuela N° 22 desarrolló una variable de videojuego multijugador a partir del programa Scratch. Por otro lado, la Escuela N° 6 expuso un tráiler promocional de producción propia. Ambos materiales pueden encontrarse en https://jugaenlaescuela.blogspot. com.ar/.

Proponer este proyecto, y haberlo realizado con formidables y esperanzadores resultados, nos reafirma en la convicción de tender un puente entre lo lúdico y lo pedagógico. Enseñar es una tarea tan importante que ninguna herramienta debe ser desestimada. Por el contrario, todo aquello que permita aprendizajes significativos debe ser incluido. Es la escuela pública la que debe llevar adelante estas innovaciones, que permiten, entre otras cosas,  elevar la calidad educativa. No siempre los alumnos tienen la posibilidad de conocer estos juegos y vivenciar todo lo positivo que tiene juntarse a jugar con otros, en un escenario diferente. Algunas veces la escuela se siente desbordada de tanta realidad, ahoga la falta de ficción, de una pausa literaria. Jugar es ofrecer la oportunidad del subjuntivo, de hacer “como si” aunque sea por un rato. Un instante en una mesa de juego. Permitamos esa ficción simbólica. Como plantea Tenti Fanfani: “Hay que tomar al lenguaje como un instrumento, para que puedan leer, para que puedan vivir otra vidas a través de la literatura, que lo usen como un instrumento para enamorar, para producir, para engañar, para vender, para gozar. No tomarlo como objeto de estudio […] el lenguaje es un instrumento para hacer cosas […].

Final del juego

-¿Y qué pasa si pierdo?

-¡Nada! Tenés que esperar que termine la partida.

Ya no puedo hacer como si nada, no puedo apretar el botón de play again, ni puedo desconectarme. Acá hay otros, otros reales, no son sólo avatares, eso me obliga a esperar, me enseña a ver el juego desde afuera,  observar los gestos, conocer las expresiones. Ya no los voy a mirar de reojo.

-¿Y cuál es el premio?

-La recompensa es estar con otros, otros como vos.

La escuela suma nuevos puntos de victoria y pasa a otro nivel.

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https://jugaenlaescuela.blogspot.com.ar/

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Emanuel Antunes Colombo (Esc. 22 D.E 6º), Fernanda Puliafito (Esc. 6 D. E 6º), Mauro Falduto (Esc. 15 D. E 6º)

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